Toy Story 5 y el futuro del juego infantil
"Toy Story 5 y el futuro del juego infantil", escribe Irene Selser en #Entrevías
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¿Los niños están dejando de jugar con juguetes para vivir frente a una pantalla? Esa es la pregunta que plantea Toy Story 5, la quinta entrega de la saga de Pixar, estrenada el 19 de junio en Estados Unidos y un día antes en los países hispanohablantes. Más allá de su éxito comercial -ya supera los 764 millones de dólares de recaudación en todo el mundo, casi el triple de su presupuesto-, la película reabre un debate que preocupa a padres, educadores y psicólogos: ¿están las tabletas, los teléfonos inteligentes y los videojuegos desplazando al juego tradicional?
Ambientada dos años después de los acontecimientos de Toy Story 4, la serie reúne nuevamente al elenco de voces que ha acompañado a estos entrañables personajes desde 1995: Tom Hanks como Woody, Tim Allen como Buzz Lightyear, Joan Cusack como Jessie y Annie Potts como Bo Peep (Betty). Otros actores prestan su voz a nuevos personajes, entre ellos Lilypad (“Lilly”), una tableta interactiva con forma de rana; Smarty Pants, un orinal interactivo para ir al baño y Atlas, un simpático hipopótamo con GPS integrado. Sorprende también el Batallón de Buzz, un ejército de medio centenar de Buzz Lightyears, Edición de Alta Tecnología.
En esta nueva historia de aventuras y comedia dramática, los juguetes se enfrentan a otro desafío: lograr que Bonnie Anderson, ahora con ocho años de edad, vuelva a jugar con ellos, en lugar de pasar horas frente a una pantalla.
El conflicto comienza cuando Bonnie, que aún prefería jugar con sus juguetes, convence a sus padres de comprarle una tableta al verse excluida de su grupo de amigos y vecinos.
A partir de ese momento, Woody, Buzz y el resto de la pandilla vuelven a reunirse, luego de la emotiva despedida con la que concluyó Toy Story 4, para intentar recuperar el lazo de Bonnie con sus juguetes, y no verla cautiva de Lilypad.
La película nos hizo preguntarnos si los juguetes están en peligro de extinción, como teme Woody. La respuesta que encontramos en internet es que no: la industria mundial del juguete no está en declive; por el contrario, continúa creciendo. Lo que ha cambiado es la composición del mercado -regiones, competencia, hábitos de consumo- y el hecho de que los niños pasan muchas más horas frente a teléfonos, tabletas y videojuegos que hace veinte años.
Ante la falta de una estadística única, tomamos como fuentes a analistas de mercado como Global Market Insights, Imarc Group, Circana y Mordor Intelligence.
Las ventas mundiales de juguetes tradicionales -peluches, muñecas, carritos, bloques, entre otros- alcanzaron cerca de 123 mil millones de dólares en 2025, con un crecimiento cercano a 8% respecto del año anterior.
También comparamos los principales mercados mundiales de juguetes -Estados Unidos, Europa, América Latina, Asia y África- combinando el tamaño de la población infantil (0-11 años), el valor del mercado, el gasto por niño y las tendencias de crecimiento registradas durante la última década.
Así, hallamos que Asia-Pacífico es el mercado con mayor participación mundial, con ventas de entre 45 y 50 mil millones de dólares (38-40%), para una población infantil aproximada de 650 a 700 millones. Le sigue Estados Unidos, con entre 40 y 42 mil millones (33-34%) y unos 46.7 millones de niños; Europa, con 28.31 mil millones (24-25%) y entre 70 y 75 millones de niños; América Latina, con entre 7 y 9 mil millones (6-7%) y entre 90 y 95 millones de infantes; y África, con entre 2 y 4 mil millones (2-3%) y una población infantil de entre 420 y 540 millones.
En cuanto a las tendencias que marcarán la industria del juguete hasta 2030, las agencias de mercado identifican un crecimiento sostenido de los juguetes con componentes de inteligencia artificial (IA) y conectividad; la expansión de los juguetes STEM (herramientas educativas) y de los juguetes educativos; una mayor demanda de productos sostenibles y fabricados con materiales reciclables; el aumento del segmento de consumidores adultos (“kidults”), parte importante del crecimiento del mercado mundial; y una integración cada vez mayor entre juguetes físicos, videojuegos y contenidos audiovisuales asociados a franquicias y licencias.
Sobre los productos digitales, los personajes de Toy Story 5 tienen razón en inquietarse: Estados Unidos también lidera el mercado mundial por su alta penetración de tabletas y dispositivos inteligentes en los hogares; por el tamaño de su mercado de videojuegos infantiles; por la amplia adopción de juguetes conectados con aplicaciones, y por contar con consumidores dispuestos a pagar por nuevas experiencias digitales.
No obstante, en el segmento de los juguetes conectados, China es uno de los mercados de crecimiento más rápido y algunas proyecciones estiman que podría superar al estadounidense en segmentos específicos, aunque con una mayor integración entre educación y tecnología.
En suma, mientras la humanidad nunca había fabricado tantos juguetes como ahora, el tiempo que muchos niños dedican a jugar con ellos es cada vez menor. Ese es, precisamente, el contraste que la película convierte en el corazón de su historia.
Lo hace en la misma línea que la Unesco, cuyo Informe de Seguimiento de la Educación en el Mundo (GEM) 2023 advierte que las herramientas digitales deben utilizarse únicamente cuando mejoran el aprendizaje, y no simplemente porque existan.
Al igual que en Toy Story 5, donde Bonnie termina incorporando a sus juegos tanto a los viejos juguetes como a Lilypad, la posición de la Unesco es matizada: no se trata de prohibir la tecnología, sino de encontrar un equilibrio. El juego, afirma el organismo, sigue siendo un derecho fundamental y una necesidad para el desarrollo infantil, pero el uso de la tecnología debe ser equilibrado, pertinente y nunca sustituir el juego, la interacción social ni la actividad física.












